DASAR-DASAR PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN
disusun
oleh :
KELOMPOK 4
·
HILDA FARISTA (09141096)
·
HIRHOWATUL MUNAFFIYANTI (09141098)
·
INGE FEBRILIANA (09141106)
·
LAILATUL MAHMUDAH (09141121)
·
LAILATUL WAHIDA ULFA (09141122)
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
IKIP PGRI MADIUN
2012
KATA PENGANTAR
Dengan
mengucap puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan
rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan
makalah ini dengan judul “Dasar-Dasar Pengembangan Media Pembelajaran”.
Tidak
lupa penulis menyampaikan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada yang
terhormat :
1. Bapak
Dr. Parji, M.Pd., Rektor IKIP PGRI Madiun.
2. Bapak
Drs. H. Ibadullah Mallawi, M.Pd.,
Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan.
3. Bapak
Fredy Hermanto, S.Pd. M.Pd.,
Dosen Mata Kuliah Pengembangan Media
Pembelajaran.
4. Orang
tua penulis yang telah memberikan dukungan moril maupun spiritual.
5. Semua
pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu dalam
penulisan ini.
Atas
jasa beliau-beliau penulis hanya dapat mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya, semoga Allah SWT memberikan hidayah dan limpahan karunia-Nya
serta menjadikan sebagai amal yang tak ternilai harganya dan mendapatkan
balasan yang lebih baik dari Allah SWT.
Sekian
yang dapat penulis sampaikan. Penulis mengharapkan kritik dan saran dari
berbagai pihak demi tercapainya kesempurnaan penelitian ini. Semoga penelitian
ini bermanfaat khususnya bagi penulis dan bagi para pembaca umumnya. Amin.
|
Madiun,
21 April 2012
Tim
Penulis
|
DAFTAR ISI
Halaman
Judul...................................................................................................... i
Kata
Pengantar.................................................................................................... ii
Daftar
Isi............................................................................................................ iii
BAB
I PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang Masalah.................................................................... 1
B. Rumusan
Masalah............................................................................. 1
C. Tujuan................................................................................................ 2
BAB II
PEMBAHASAN
A. Hak Asasi Manusia............................................................................ 3
B. Perkembangan HAM di Dunia Internasional.................................... 4
1. Perkembangan HAM di Inggris.................................................. 4
2. Perkembangan HAM di Perancis................................................ 5
3. Perkembangan HAM di Amerika Serikat................................... 6
C. HAM oleh PBB................................................................................ 7
D. Perkembangan HAM di Indonesia................................................... 8
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan...................................................................................... 13
B. Saran................................................................................................ 13
Daftar
Pustaka................................................................................................... 15
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Penyusunan
rancangan
Bila Anda akan
membuat program media pembelajaran, Anda diharapkan dapat melakukannya dengan
persiapan dan perencanaan yang teliti. Dalam membuat perencanaan itu ada
beberapa pertanyaan yang perlu anda jawab:
1. Anda
perlu bertanya mengapa Anda ingin membuat program media itu?
2. Apakah
program media itu ada kaitannya dengan proses belajar mengajar tertentu untuk
mencapai tujuan tertentu pula?
3. Untuk
siapakah program media itu anda buat?
4. Bagaimana
karakteristik sasaran Anda?
5. Betulkah
program media itu mereka perlukan?
6. Perubahan
tingkah laku apa yang Anda harapkan akan terjadi bila mereka selesai belajar
menggunakan media yang Anda buat?
7. Bagaimana
urutan materi itu harus disajikan?
8. Apa
ukuran yang Anda gunakan?
Bila pertanyaan di atas disusun secara
sistematis maka urutan dalam mengembangkan program media itu dapat diutarakan
sebagai berikut:
a. Menganalisis
kebutuhan dan karakteristik siswa
b. Merumuskan
tujuan instruksional (instructional objective)
dengan operasional dan khas
c. Merumuskan
butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan
d. Mengembangkan
alat pengukur keberhasilan
e. Menulis
naskah media
f. Mengadakan
tes dan revisi
Bila
langkah-langkah tersebut digambarkan dalam bentuk flow chart, akan diperoleh model pengembangan sebagai berikut:
1.
Analisis
Kebutuhan Dan Karakteristik Siswa
Dalam proses
belajar mengajar yang dimaksud dengan kebutuhan belajar siswa adalah
kesenjangan antara kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang kita harapkan
dengan yang mereka miliki saat ini. Misalnya dalam pembelajaran matematika,
bila kita mengharapkan siswa dapat menjumlahkan, mengurangi, mengalikan dan
membagi, sedangkan pada saat ini mereka mereka hanya dapat menjumlahkan saja.
Maka kebutuhan pembelajaran itu ialah kemampuan dan keterampilan dalam
mengurangi, mengalikan dan membagi. Dari kesenjangan itu dapat diketahui apa
yang dibutuhkan oleh siswa. Kebutuhan belajar ini harus dijadikan patokan bagi
guru dalam menyusun bahan pembelajaran baik berupa materi maupun media yang
akan dikembangkan untuk membantu proses pembelajaran.
Selain kebutuhan
belajar siswa, dalam pengembangan media pembelajaran juga perlu memperhatikan
karakteristik siswa, karena pada hakikatnya setiap kelompok siswa mempunyai
karakteristik yang berbeda-beda. Guru
perlu memahami karakteristik siswa yang akan dilayani dengan media tersebut.
Mengembangkan media pembelajaran untuk siswa SD tentunya akan sangat berbeda
dengan mengembangkan media untuk siswa SMP dan hampir tidak mungkin untuk
membuat sebuah media yang sesuai untuk semua jenjang kelas atau sekolah.
2.
Perumusan
Tujuan Instruksional (Instructional Objective)
Tujuan
merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan kita. Tujuan dapat
memberi arah tindakan yang kita lakukan. Tujuan ini juga dapat dijadikan acuan
ketika kita mengukur apakah tindakan kita betul atau salah, ataukah tindakan
kita berhasil atau gagal. Dalam proses belajar mengajar, tujuan instruksional
merupakan faktor yang sangat penting. Tujuan dapat memberi arah kemana siswa
akan pergi, bagaimana ia harus pergi kesana, dan bagaimana ia tahu bahwa telah
sampai ketempat tujuan.
Tujuan
ini merupakan pernyataan yang menunjukkan perilaku yang harus dapat dilakukan
siswa setelah ia mengikuti proses instruksional tertentu. Contoh : siswa
diberikan gambar berbagai jenis binatang, siswa dapat membedakan binatang bertulang
belakang dan binatang yang tidak bertulang belakang, tanpa membuat kesalahan.
Dengan
tujuan seperti itu, baik guru maupun siswa dapat mengetahui dengan pasti
perilaku apa yang harus dapat dilakukan siswa setelah proses instruksional
selesai. Dengan tujuan yang jelas seperti itu guru dapat menentukan materi
pelajaran yang sesuai untuk dipelajari siswa supaya tujuan tercapai. Dengan
tujuan itu pula guru dapat menentukan alat pengukur yang tepat untuk menilai
apakah siswa telah berhasil mencapai tujuan atau belum. Untuk dapat merumuskan
tujuan instruksional dengan baik, ada beberapa ketentuan yang perlu diingat:
a. Tujuan
instruksional harus berorientasi pada siswa, bukan berorientasi pada guru.
Tujuan tidak menyatakan apa yang harus dilakukan guru dalam kegiatan
pembelajaran, karena bukan perilaku guru yang dipentingkan melainkan perilaku
siswa. Jadi, bukan proses mencapai tujuan itu yang penting, melainkan hasil
akhirnya.
b. Tujuan
harus dinyatakan dengan kata kerja operasional. Artinya, kata kerja itu menunjukkan
perbuatan yang dapat diamati atau hasilnya dapat diukur. Misalnya, siswa SD
kelas V dapat mengalikan 8 x 12,5, tanpa bentuan alat tulis maupun alat
lainnya. Kata kerja yang tidak operasional kurang baik dipakai dalam perumusan
tujuan karena dapat menimbulkan berbagai interpretasi. Sebuah tujuan
instruksional yang lengkap karena mengandung unsur-unsur sebagai berikut:
A
= Audience à dalam sebuah tujuan instruksional harus jelas
siapa sasaran didik kita.
B
= Behavior Ã
sebuah harus menyatakan dengan jelas perilaku apa yang diharapkan dapat
dilakukan siswa pada akhir kegiatan pembelajaran.
C
= Condition Ã
tujuan harus secara jelas menyebutkan dalam kondisi yang bagaimana siswa
diharapkan dapat mendemonstrasikan kemampuannya atau keterampilannya.
D = Degree Ã
tujuan harus secara jelas menyebutkan tingkat keberhasilan yang diharapkan
dapat dicapai siswa.
3.
Perumusan
Butir-Butir Materi Secara Terperinci Yang Mendukung Tercapainya Tujuan
Telah
kita ketahui bersama bahwa penyampaian materi yang dilakukan kebanyakan guru
saat ini hanya secara verbal dan sangat tidak efektif, untuk itu guru perlu
memilih materi-materi tertentu yang perlu dimediakan. Tentu saja materi yang
dipilih ialah materi yang dapat disajikan dengan lebih baik melalui media
daripada hanya melalui penjelasan lisan.
Pengembangan
bahan materi dilakukan untuk mencapai tujuan instruksional pembelajaran. Pada
poin sebelumnya telah dibahas tentang rumusan tujuan instruksional, tujuan yang
telah dirumuskan tersebut harus dianalisis lebih lanjut. Seperti halnya pada
waktu kita merumuskan tujuan instruksional, demikian pula yang harus kita
lakukan dalam mengembangkan bahan materi yang harus dipelajari siswa. Agar
tujuan pembelajaran dapat tercapai secara efektif.
4.
Mengembangkan
alat pengukur keberhasilan
Dalam
setiap kegiatan instruksional, kita perlu mengkaji apakah tujuan instruksional
dapat dicapai atau tidak pada akhir kegiatan instruksional itu. Untuk keperluan
tersebut kita perlu mempunyai alat yang digunakan untuk mengukur tingkat
keberhasilan siswa.
Alat
pengukur keberhasilan siswa ini perlu dirancang dengan seksama dikembangkan
sebelum naskah program media ditulis atau sebelum kegiatan belajar mengajar
dilaksanakan. Alat ini dapat berupa tes, penugasan atau daftar cek perilaku.
Alat
pengukur keberhasilan harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai
dan pokok-pokok materi pembelajaran yang aka disajikan pada siswa. Hal yang
diukur atau dievaluasi ialah kemampuan, keterampilan atau sikap siswa yang
dinyatakan dalam tujuan yang diharapkan dapat dimiliki siswa sebagai hasil
kegiatan instruksional itu.
Hubungan
antara tujuan instruksional umum, tujuan instruksional khusus, materi
instruksional dan tes, dapat digambarkan sebagai berikut:
Sesuai Sesuai Sesuai
Dari gambar
diatas dapat diketahui dengan jelas bahwa tujuan intruksional khusus harus
sesuai dan menunjang tercapainya tujuan intruksional umum. Materi intruksional
harus sesuai dan mendukung tercapainya tujuan intruksional khusus. Tes harus
mengukur tujuan dan materi intruksional.
Tujuan
intruksional harus cukup, artinya semua aspek yang ada dalam ruang lingkup
tujuan intruksional umum harus mempunyai tujuan khusus. Materi intruksional
harus cukup, artinya semua kemampuan dan ketrampilan yang diperlukan untuk
mencapai semua tujuan instruksional khusus harus terjabarkan di dalam materi
instruksional. Tes harus cukup artinya semua kemampuan dan ketrampilan yang
terangkum dalam tujuan instruksional khusus dan dalam materi instruksional
seyogyanya ada alat pengukurnya.
B.
Penulisan
Naskah
Naskah
program media bermacam-macam. Tiap-tiap jenis mempunyai bentuk naskah yang
berbeda. Tetapi pada dasarnya, dalam naskah tersebut sama yaitu sebagai
penuntun ketika kita memproduksi program media itu. Arinya naskah tersebut
menjadi penuntun kita memproduksi program media itu. Pada umumnya, lembran
naskah dibagi menjadi dua kolom. Pada naskah media audio (radio dan kaset)
kolom sebelah kiri merupakan seperempat bagian halaman dan pada kolom ini
dituliskan nama pelaku dan jenis suara yang harus direkam. Kolom sebelah kanan
berisi narasi atau percakapan yang harus dibaca para pelaku, nama lugu dan
suara-suara yang harus direkam.
Pada
naskah film bingkai, film, video lembaran naskah itu dibagi dua sama lebar.
Kolom sebelah kiri dicantumkan urutan gambar yang harus diambil kamera serta
penjelasan tentang sudut pengambilan gambar itu, pada kolom sebelah kiri itu
akan dapat dibaca apakah gambar harus diambil dalam close up, medium, shot, long shot, dan sebagainya. Kalau gambar
harus diambil dari kiri bergerak ke kanan atau dari bawah ke atas, atau dari
jauh mendekat dan sebaiknya, hal-hal seperti itu dijelaskan juga di kolom
sebelah kiri. Di kolom sebelah kanan dituliskan narasi atau percakapan yang
harus di baca pelaku, serta musik dan suara-suara yang harus direkam.
Dalam
menulis naskah semua informasi yang tidak akan disuarakan oleh pelaku harus
ditulis dengan huruf bessar, sementara narasi dan percakapan ditulis dengan
huruf kecil.
1.
Treatment
Treatment
adalah uraian berbentuk esai yang menggambarkan alur penyajian program kita.
Dengan membaca treatment kita akan
dapat mempunyai gambaran tentang urutan visual yang nampak pada media serta
narasi atau percakapan yang akan menyertai gambar itu. Bila musik dan efek
suara akan digunaka, hal tersebut akan tergambar juga dalam treatment ini. Sebuah treatment yang
baik selai memberi gambaran tentang urutan adegan, juga memberikan gambaran
suasana atau mood dari program media
itu.
2.
Penulisan naskah audio
Program
audio dapat menjadi indah dan menarik karena program ini dapat menimbulkan daya
fantasi pada pendengarnya. Kareba itu suatu program audio akan sangat efektif
bila menggunakan bunyi dan suara yang dapat meransang pendengar untuk
menggunakan daya imajinasinya, sehingga ia dapat memvisualkan pesan yang ingin
kita sampaikan. Petunjuk yang perlu kita ikuti bila menulis naskah program
media audio:
a.
Bahasa
Bahasa
yang digunakan dalam media audio adalah bahasa percakapan bukan bahasa tulis.
Kalimat yang digunakan sedapat mungkin kalimat tunggal. Gunakan kalimat yang
pendek. Sedapat mungkin kita harus menghindarkan istilah-istilah sulit. Bila
kita terpaksa menggunakan istilah sulit, istilah itu perlu diberi penjelasan.
Dianjurkan menggunakan bahasa yang sesuai bahasa sehari-hari pendengar kita.
b.
Musik dalam program
audio
Agar
pendengar tidak bosan mendengarkan program kita dan program kita tidak terasa
kering kita perlu menggunakan musik dalam program media. Fungsi musik yang
utama adalah menciptakan suasana. Karena itu musik perlu dipilih dengan
hati-hati. Bila program media bersuasana gembira diiringi oleh musik yang
bersuasana sedih tentu akan terasa janggal.
c.
Keterbatasan daya
konsentrasi
Berdasarkan
penelitian yang pernah dilakukan, daya konsentrasi orang dewasa dalam
mendengarkan berkisar antara 25 s/d 45 menit, sedangkan pada anak-anak hanya 15
s/d 25 menit. Karena itu kurang bijaksana jika membuat program audio terlalu
panjang. Satu program audio yang panjangnya 15 menit mungkin cukup menyajikan 3
konsep saja.
Karena
keterbatasan daya ingat pendengar sebaiknya suatu pengertian tidak hanya
disajikan atau dibicarakan sekali saja, tetapi perlu diberikan secara berulang.
Bila satu pengertian diberikan berulang kali dengan cara berbeda-beda dan
bervariasi, pengertian itu akan lebih meresap.
3.
Penulisan naskah visual
Prinsip-prinsip
umum dalam mendesain media, yaitu :
a.
Kesederhanaan
(simplicity)
Bentuk
media ini harus ringkas, sederhana dan dibatasi pada hal-hal yang penting saja.
Konsepnya harus tergambar dengan jelas serta mudah dipahami. Tulisan cukup
jelas, sederhana dan mudah dibaca. Hindarilah bentuk tulisan yang artistik,
karena tidak setiap orang dapat membacanya.
b.
Kesatuan (unity)
Prinsip kesatuan
ini adalah hubungan yang ada di antara unsur-unsur visual dalam kesatuan
fungsinya secara keseluruhan. Bentuk kesatuan ini dapat dinyatakan dengan
unsur-unsur yang saling menunjang atau dengan menggunakan petunjuk seperti anak
panah atau alat visual seperti garis, bentuk, warna, tekstur, dan ruang yang
dilukiskan dalam suatu halaman.
c.
Penekanan (emphasis)
Walaupun media
ditunjukkan dengan suatu gagasan tunggal yang dikembangkan secara sederhana
merupakan suatu kesatuan sering diperlukan penekanan pada bagian-bagian
tertentu untuk memusatkan minat dan perhatian. Penekanan dapat ditunjukkan
melalui penggunaan ukuran tertentu, gambar perspektif atau dengan warna tertentu
pada unsur yang paling penting.
d.
Keseimbangan (balance)
Ada dua jenis
keseimbangan, yaitu :
·
Keseimbangan formal
Dapat
ditunjukkan dengan adanya pembagian secara simetris, sehingga dapat dibayangkan
seperti di depan kaca, sebagian dari bentuk yang digambarkan merupakan belahan
yang lain.
·
Keseimbangan informal
Bentuknya tidak simetris.
bagian-bagiannya dikembangkan sehingga tidak terkesan statis. Bentuk ini lebih
dinamis dan menarik perhatian. Untuk membuatnya dibutuhkan imajinasi dan
keberanian si perancang. Bentuk ini digambarkan dengan model asimetris atau
diagonal.
e. Alat-alat
visual
Menurut Kemp (dalam Sri Anitah, 2008 :
74) alat-alat visual yang dapat membantu keberhasilan penggunaan prinsip
pengembangan media visual adalah garis, bentuk, warna, tekstur, dan ruang.
C.
Produksi
media
Program
produksi memiliki tingkat kerumitan yang berbeda antara media satu dengan media
yang lainnya. Contohnya kegiatan produksi audio. Kegiatan produksi ini memiliki
tiga kelompok personil yang terlibat, yaitu sutradara atau pemimpin produksi,
kerabat kerja dan pemain. Ketiga kelompok personil itu mempunyai tugas dan
tanggung jawab yang berbeda namun semuanya menuju satu tujuan yaitu
menghasilkan program media yang mempunyai mutu teknis yang baik. Adapun
keterangan dari kegiatan produksi audio adalah sebagai berikut:
a. Studi
produksi
Program
audio atau hasil media audio direkam dalam suatu studio produksi atau sering
juga disebut studio rekaman. Studio ini terdiri dari dua ruangan, yaitu ruang
kontrol dan ruang studio. Ruang kontrol dilengkapi dengan alat rekaman dan
ruang studio merupakan ruangan yang kedap suara. Kedua ruangan itu saling
bersebelahan dan dibatasi dengan dinding bercendela kaca sehingga orang yang
ada dalam kedua ruangan itu dapat saling melihat.
b. Pembagian
tugas dalam produksi
Sutradara: bertanggung
jawab pada baik buruknya produksi
Kerabat kerja: bekerja
sesuai petunjuk sutradara
Pemain: orang yang
ditunjuk untuk membacakan naskah
c. Pelaksanaan
produksi
Pada waktu
rekaman yang telah ditentukan seorang sutradara harus datang lebih awal dari
para pemainnya. Segera setelah sampai di studio ia bertugas mengecek apakah
studio telah siap dipakai. Ia harus bertemu dengan operator untuk mengecek
apakah mereka telah menyiapkan segala perlengkapan yang diperlukan. Setelah pemain
lengkap sutradara segera memimpin latihan. Tiap pemain membaca bagian
masing-masing sesuai dengan urutan nakah. Setelah latihan selesai pemain
dipersilakan masuk studio. Sutradara memberi petunjuk tanda-tanda yang
digunakan dalam memimpin produksi.
Langkah
berikutnya adalah mengadakan tes suara. Setelah semua pihak telah siap untuk
melakukan latihan basah, pemain diminta membaca peran masing-masing sesuai
naskah.
Setelah latihan
berjalan baik rekaman segera dilaksanakan. Bila dalam rekaman ini masih juga
terjadi kesalahan, sutradara dapat melakukan perbaikan dengan cara:
Bagian yang salah
dihapus dan diulangi kembali
Bagian yang salah
diulangi kembali dengan tanpa menghapus kesalahan tadi. Setelah selesai rekaman
sutradara dan operator mengedit kembali hasil rekaman untuk membuang
bagian-bagian yang tidak terpakai.
Setelah rekaman selesai sutradara
berkewajiban mengucapkan terimakasih pada seluruh pemain dan operator.
D.
Evaluasi
Program Media
Media
apapun yang dikembangkan perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai secara
luas. Penilaian (evaluasi) ini dimaksudakan untuk mengetahui apakah media yang
dikembangkan tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau
tidak.
1.
Macam evaluasi
Ada
dua macam evaluasi media yang dikenal, yaitu :
a. Evaluasi
Formatif
Evaluasi
formatif adalah proses yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang
eektititas dan efisiensi bahan-bahan pembelajaran termasuk media. Tujuannya
untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Data-data tersebut dimaksudkan
untuk memperbaiki dan menyempurnakan media yang bersangkutan agar lebih efektif
dan efisien.
b. Evaluasi
Sumatif
Dalam
bentuk final setelah diperbaiki dan disempurnsksn, perlu dikumpulkan data. Hal
ini untuk menentukan apakah media yang dibuat patut digunakan dalam
situasi-situasi tertentu. Di samping itu, untuk menentukan apakah media
tersebut benar-benar efektif, seperti yang dilaporkan. Jenis evaluasi ini
disebut evaluasi sumatif.
Kegiatan evaluasi dalam program
pengembangan media pendidikan akan dititikberatkan pada kegiatan evaluasi
formatif. Adanya komponen evaluasi formatif dalam proses pengembangan media
pendidikan, membedakan prosedur empiris ini dari pendekatan-pendekatan
filosofis dan teoritis. Efektifitas dan efisiensi media yang dikembangkan tidak
hanya bersifat teoritis, tetapi benar-benar telah dibuktikan di lapangan.
2.
Tahap evaluasi
Ada
tiga tahap evaluasi formatif, yaitu:
a. Evaluasi
satu lawan satu
Pada
tahap ini pilih dua siswa atau lebih yang dapat mewakili populasi target dari
media yang dibuat. Sajikan media tersebut pada mereka secara individual. Kalau
media itu didesain untuk belajar mandiri, biarkan siswa mempelajarinya,
sementara guru mengamatinya. Siswa yang telah dipilih tersebut hendaknya satu
orang dari populasi target yang kemampuan umumnya sedikit di bawah rata-rata
dan satu orang lagi di atas rata-rata.
b. Evaluasi
kelompok kecil
Pada
tahap ini media perlu diujicobakan pada 5-10 siswa yang dapat mewakili populasi
target. Kalau media tersebut dibuat untuk siswa SD kelas 5, maka pilihlah 5-10
siswa dari kelas 5 SD. Siswa yang dipilih dalam kegiatan ini hendaknya
mencerminkan karakteristik populasi. Usahakan sampel tersebut terdiri dari
siswa-siswa yang kurang pandai, sedang, dan pendai; laki-laki dan perempuan;
berbagai usia dan latar belakang.
c. Evaluasi
lapangan
Evaluasi
lapangan adalah tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu dilakukan.
Setelah melalui dua tahap evaluasi di atas, tentu media yang dibuat hampir
mendekati sempurna. Namun dengan itu masih harus dibuktikan. Melalui evaluasi
lapangan inilah, kebolehan media yang dikembangkan tersebut diuji. Pilih
sekitar 20 siswa dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, latar
belakang, jenis kelamin, usia, kemajuan belajar, dan sebagainya) sesuai dengan
karakteristik populasi sasaran.
Dengan
ketiga tahap evaluasi tersebut dapat dipastikan kebenaran efektifitas dan
efisiensi media yang kita kembangkan.
MEDIA PEMBELAJARAN
MONOPOLY GAME SMART
(MGS)
I.
Standar
Kompetensi
5. Memahami hubungan sesama makhluk hidup dan
antara makhluk hidup dengan lingkungannya.
II.
Kompetensi
Dasar
5.1
Mengidentifikasi beberapa jenis hubungan khas (simbiosis) dan hubungan “makan dan
dimakan” antar makhluk hidup (rantai makanan).
III.
Indikator
a. Kognitif
Produk
1. Menjelaskan
pengertian simbiosis.
2. Menyebutkan
jenis-jenis simbiosis.
Proses
1. Mengidentifikasi
pengertian simbiosis.
2. Mengidentifikasi
jenis-jenis simbiosis.
b. Afektif
1. Mengembangkan
perilaku berkarakter, meliputi:
§ Kreatif
§ Tanggung
jawab
§ Disiplin
§ Berpikir
kritis
2. Mengembangkan
perilaku sosial, meliputi:
§ Toleransi
§ Komunikatif
c. Psikomotor
Menyusun contoh-contoh
simbiosis ke dalam jenisnya.
IV.
Tujuan
Pembelajaran
a. Kognitif
Produk
1. Setelah
kegiatan pembelajaran, siswa dapat menjelaskan pengertian simbiosis.
2. Setelah
kegiatan pembelajaran, siswa dapat menyebutkan jenis-jenis simbiosis.
Proses
1. Melalui
kegiatan pembelajaran, siswa dapat mengidentifikasi pengertian simbiosis.
2. Melalui
kegiatan pembelajaran, siswa dapat mengidentifikasi jenis-jenis simbiosis.
b. Afektif
1. Siswa
dapat mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi:
§ Kreatif
dalam berfikir.
§ Tanggung
jawab dalam menyelesaikan tugas.
§ Disiplin
dalam menyelesaikan tugas.
§ Berpikir
kritis dalam menjawab soal.
2. Siswa
dapat mengembangkan perilaku sosial, meliputi:
§ Toleransi
dengan teman dalam berdiskusi.
§ Komunikatif
dalam menyampaikan pendapat.
c. Psikomotor
Dengan kegiatan
berdiskusi, siswa dapat menyusun contoh-contoh simbiosis ke dalam jenisnya.
V.
Materi
Pokok
Saling
ketergantungan antara makhluk hidup.
VI.
Cara
Pembuatan Media Pembelajaran “MGS”
·
Kertas manila di
tempelkan pada kertas A
·
Buat pola monopoli dan
beri angka urut.
·
Siapkan satu buah dadu
yang terbuat dari kertas manila.
·
Siapkan soal sesuai
materi pembelajaran.
·
Buat reward yang
terbuat dari kertas manila yang berbentuk bintang.
VII.Cara Pemanfaatan Media
Pembelajaran “MGS”
·
Pada minggu sebelumnya,
siswa dibagi dalam beberapa kelompok (masing-masing terdiri dari 4-5 siswa yang
heterogen) dan diberikan tugas untuk membuat bangun ruang sesuai kesepakatan
kelompok.
·
Siswa duduk berbanjar
ke belakang dengan kelompok masing-masing.
·
Guru menjelaskan aturan
permainan MGS :
- Urutan
pertama kelompok A melempar dadu kemudian mengambil soal sesuai mata dadu yang
keluar dan menjawab soal tersebut.
- Jika
siswa tersebut sudah dapat menjawab soal maka siswa menjalankan bangun ruangnya
sejumlah mata dadu yang keluar. Apabila tidak dapat menjawab soal, maka siswa
tidak boleh menjalankan bangun ruangnya.
- Siswa
yang dapat menjawab soal mengambil satu bintang yang ada di tengah papan
monopoli kemudian pindah ke urutan paling belakang. Yang tidak dapat menjawab
tidak boleh mengambil bintang dan tidak bisa pindah posisi ke belakang.
- Selanjutnya
urutan pertama kelompok B, C, dst. melakukan kegiatan yang sama secara
bergantian.
- Setelah
kelompok terakhir kembali lagi pada kelompok A dengan siswa pada urutan kedua,
begitu seterusnya.
- Kelompok
yang paling cepat sampai pada garis finish dan mendapat bintang terbanyak
adalah pemenangnya.
VIII.
Kekurangan
Media Pembelajaran “MGS”
o Tidak
ramah lingkungan, karena membutuhkan banyak kertas.
o Perlu
pengarahan khusus dan pesan moral dari guru agar siswa tidak salah
menggunakannya sebagai permainan judi.
IX.
Kelebihan
Media Pembelajaran “MGS”
o Bersifat
fleksibel, dapat digunakan untuk semua mata pelajaran.
o Mudah
dibuat.
o Ekonomis.
o Dapat
menambah keterampilan siswa dalam membuat bangun ruang atau simbol lain sebagai
“orang” yang akan dijalankan pada papan monopoli.
o Menambah
semangat siswa karena mendapatkan reward.
o Siswa
lebih mudah mengingat dan memahami materi yang diberikan melalui permainan.